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2Dロボ風味

DATE: 2011-08-28CATEGORY:COLUMNTAG:,

3Dというかポリゴンによる視点自在の技術革命に追い立てられ、2Dのロボット物アクションゲームと言うジャンルがすっかり廃れて久しい今日この頃。

勉強がてらFLASHで2Dロボ風味のゲームのようなものを作ってみようと考えてみるんだけど、その構想をなかなかうまくまとめられない。ゲームなんて作ったことないのだから上手くまとまらないのは当然だ。もしかしてこうして文章にしていけば何か閃くかも知れないという期待をこめて、以下、2Dロボ風味についての思考を垂れ流す。

2Dロボ風味との最初の遭遇はSHARP X1の「HOVER ATTACK(ホバーアタック)」だった。

8bitマイコンブームの当時、処理速度との関係で「爽快感」を感じるゲームはほとんどなかった時代なんだけど、このHOVER ATTACKだけはミサイル(というか今時分の解釈ならロケット砲か)の連続発射が猛烈に気持ちいいゲームだった。また弾は無限に撃てるのが当たり前の時代に弾数制限があり、弾切れするたびに母艦まで戻らないといけないと言うのも少年時代の私のハートを鷲掴みにしたものだった。しかもその母艦も自分で操作することが可能で、大きな段差やなんかはなんと「機動兵器で担いで運ぶ!」と言う衝撃的な内容だった。

このHOVER ATTACKほど「爽快感と戦略性を見事にまとめた2Dロボ風味アクション」は他にないのではなかろうか。

無論、他にもいくつか2Dロボ風味との夢見るような邂逅があったりするのだが(例えば獣神ローガスとか)この辺の話はまた別の機会に。ちなみにロボ風味の歴史に興味のある方はネット上に愛情溢れる解説があるので参考にどうぞ。

さてFLASHで2Dロボ風味を作りたいとおもっても、どの要素を入れるかと言うのがなかなかに難しい。HOVER ATTACKをこっそり目指すからには

  • 「機動兵器は飛行はできないが大きくジャンプができる」
  • 「機動兵器は携行弾数に制限がある」
  • 「機動兵器の修理/補給をする母艦が登場する」
  • 「強制スクロールはしない」

というのをはずすことはできない。

で、以前、この条件にしたがって左右どちらにでも延々とスクロールするロボ風味の基本部分の試作をしてみた。……してみたんだけど何か物足らない。

SS 2Dロボ風味FLASHゲー

例えばHOVER ATTACKでは直進する自機の弾は敵の弾と衝突し、そこで双方ともに消滅することで攻めと防御の二つの使い方ができた。これは自機/敵の弾の撃てる方向が斜め上/正面/斜め下の3方向にしか撃てないことと、内部判定で大きなマス目の上を一マスずつ直進する軌道しかとれないために「弾同士で十分に衝突が起こりえるデザイン」だからこそ通用する仕組みだ。当時の入力デバイスもジョイスティックとキーボードだけであった事を考れば、ハードの限界をうまくゲームシステムに取り込んだ絶妙なデザインに違いない。

しかしながら、今は処理速度の向上とマウスというポインティングデバイスの登場で、さすがに弾の撃てる方向を3方向に限定と言うのは結構辛い気がする。そう思って試作一号ではある程度の範囲でマウスでポインティングした地点に撃てる様にしたんだけど、こうなると弾の相殺とかはほとんど起こり得ないことに気が付き、そうなると何か「楽しく弾を避ける方法」を導入しないといけないことに気が付いた。これが意外と難しい。

では楽しい回避とは何か? ―― という話に向かうわけだけど、まだ全然思考していないので次の機会に書いてみようと思う。