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進路ソノママ、宜候

DATE: 2013-04-09CATEGORY:DEVLOGTAG:

いやぁ、ついに宇宙戦艦ヤマト2199が始まってしまいましたね。録画しつつオンタイムでアニメを観るために、夕方、それも開始5分前から正座して待つなんて何十年ぶりだよォィみたいなオヤジな話はおいときまして。

投稿した動画に予想以上の再生回数とコメントがあって喜んでおります。特に感想等コメントありがとうございます。励みになります。一部は次回の数値/バランス調整時の参考にさせて頂きます。また、この先構想中の新しい要素をどういれるか?既存の要素をどう修正するか?等々でドロドロと悩んだりしてる時にいただいた感想等がスッと脳裏をよぎったりして正気に戻ったりするかもしれません。

今回、締め切り有りでゲームを作って判明したのですが、ゲームの形が見えない状態で試遊を延々と繰り返すといろんな意味でトランス状態になるのであります。いや、ホントに。いつぞや、シドマイヤーというおじさんが「ゲームは試行錯誤しながら作るもんだよ」とかいってたような気がしますが、あの偉大なおじさんも白目をむきながらゲームを作っていたのかと想像すると感慨深いです!(違

ってことで、3/31に公開して以降、あまり時間がとれず製作は大して進んでいなかったりするんですが、ここで時間をあけてしまうと「自分の書いたコードが意味不明で読めない」という喜劇に発展することが目に見えているので、少しずつでも進めていこうかなと思っております。

ToDo20130401

DATE: 2013-04-02CATEGORY:DEVLOGTAG:

なんといいましょうか、ホバーアタックを目指して作ったわりにはローガスとバンゲリングベイとチョップリフターとスカイキッドが混ざったような微妙なβ版になっているではないかとか声が聞こえてきそうな気がしますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。自分はといえば「そのうちブレインブレイカーとか混ぜてみようか(デュランデュラン的な意味で)」とかPCの前で悩んでいる夢にうなされて目が覚めました。

今回の応募で製作に勢いがついたような錯覚を得たので、この流れにのって今後の継ぎ接ぎの方向性を書いておこうと。

  • 歩兵要素の機能整備
  • 入手要素の追加
  • 僚機要素の追加
  • 支援要素の追加
  • 地形要素の追加

現在、非常に中途半端な形で機能している味方歩兵ですが、まずはこの歩兵を整備調整して【制圧】そして【入手】へと続く新展開の下準備をする。歩兵を建物に突入させその間、機動兵器で建物に必要な時間近接していれば建物の制圧ができるようにしたいなと。で、制圧に成功すると人材・情報・物資・兵器などいろいろなジャンルの要素が入手可能になり強化要素や物語要素へとつなぐことができるようになるなと。

僚機。これまでにも何度か要素として考えてはいたのですが、ステルスといいましょうか奇襲の要素を先に入れてしまったので中途半端なAIではステルス/奇襲要素と相殺しかねない事態になるなと。AIに頼るような方法でなくプレイヤーが直接操作して固定砲台になるような扱いならいいかなとかいろいろ考えてはおりますが、どのような形にしろ実現したら是非とも僚機に「た、隊長、も、もう限界です!撤退の許可を!!」みたいな台詞を言わせたいなと(謎

地形の整備は日常的に考えていますが、優先順位が低いため今回はベタなパターン一つのみとなってしまいかっこ悪いなぁと。本当は時期的なウケを狙って桜満開のパターンを入れようかとか考えていたんですがそんな余裕はもちろん無かったのです。遥か昔の試作では川的な水の表現があって、建物のルーチンを流用すれば橋も架けることができていたんですが、幾度と無くプログラムの書き換えをしているうちに自然消滅していった幻のオブジェクトだったりするので、この辺もそのうち復活させたいなと。