長いトンネルを抜けるとそこはスクランブルだった
さぁ、みんなで車輪の再発明しようぜ!
ってことで、ニコニコのゲームフェスにはやっぱり間に合いませんでした。趣味の事とはいえちょっとこれはいかんなと反省するわけです。
しかし投稿作品の数が凄いですよね、ゲームフェス。こんだけ数が集まると不精の化身な私なんぞは個々の作品をチェックする気力をいとも簡単に喪失したりしそうなんですが、コレを審査する側の人も誰か褒めてあげた方がいいかもしれません。いや、ホントに。
で、進行具合。只今、盤面をいれた流れでいろんなことを試してみたくなる悪い病気が発症してまして、試行錯誤してるうちにゲームの体裁 ―― ゲーム開始から終了までの流れとそれを支えるUIうんぬん ―― すら維持できなくなっている状態になっております。
その試行錯誤の一端としまして、例えば、盤面の高い山の部分は普段は進入できないんだけど、鉱山跡とか溶岩洞とかいかにもそれっぽい理由をつけて進入できるようにしてアクションシーンで天井を付けてみたりしたらどんなもんだろう?と。んでもって洞窟の中は基幹を呼び出せないようにして天井にも砲台とかつけたりしたら難易度跳ね上がるなぁとか、あんまり天井に流れ弾当てると崩落させちゃったりして強制アボート等々ろくでもないことが浮かんできて、こういうのって一度試してみないと解らないよね?とかいって弄ってたらいつのまにか収拾のつかない状態に。
本当はもうちょっと複雑な洞窟地形を描けるようにしてホバーアタック的な風味を入れたかったんですが、今の地形エンジンでは多階層化というか多ノード化というか道の枝分かれ的なアレが無理なのでありまして、なんといいましょうか、アーケードゲームの「スクランブル」の超絶劣化版ではありませんかみたいな感じがしないでもないんですが、うん、気にしない。だって私はあの偉大なスクランブルへと続いてるかもしれない道をうっかり発見してしまったのだから(白目