流れってどのぐらい制御するものなの?
いきなりですが、ここ最近カプコンの Dragon’s Dogma Online を遊んでいるんです。前作のオフライン版もそうでしたが強いアクション性とまぁまぁのオープンワールド感とが合わさったいい感じの和製?ゲームなんです。単純にオープンワールドものとして見ちゃうとさすがに昨今の洋ゲーの前では物足りなさが出てくるんですが、アクションに関する部分は「うまいなぁさすがカプコンだなぁ」と感心せずにはいられません。
一方で後半のメインクエストがソロで進めようとすると常軌を逸した死にゲーになっていて、それまでにキャラクターの成長と共に培ってきたプレイヤースキルとかそういうのをかなりの部分否定したようなバランス設定になっておりまして、なんといいましょうか、嗚呼こういう風に作っちゃいけないんだなという意味で凄くためになるデザインというかパターンモデルというかそんな感じで興味深いんです。
でも、それまでの流れでプレイヤーが得た経験を折らずにうまく活かすバランスって難しそうだよなぁとか思うわけで、実際、先にうちでお試し公開した機動基幹某もそのへんテキトーに作っちゃったせいか、後半、最終面が近いよ的な暗示を醸すために結構な物量を投入した構成になっていて、結果、すんごい死にゲー状態になってるんでうまい解決策探してみたいなぁと。なにかこう、それまでに構築したスタイルで普通にやってもクリアは出来るけど、より繊細な何かをすると何かが変わる的な要素って入れるの難しいのかな? 的な感じであれこれ思考しております。何も思いつかなかったら逃げ出す方向で(ぉ
一応、来年1月締切ぐらいで募集かかってるニコニコのアレに何か出せればいいなぁとは思いますが、う~ん、少し厳しいかな~厳しいよね~という感じです。