■お試し公開中■

年明けたなと思ってたら、もう4月終わりそう

DATE: 2016-04-27CATEGORY:DEVLOGTAG:

ここ2ヶ月くらい現実逃避先として結構時間を割いていじってるんですが、文章やスクリーンショットとして載せるほどではない地味な部分ばかりでなかなか更新できなくてウズウズする新年度でありますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。というか時間進むの早すぎる。

寝かしていた Twitter アカウントを勉強がてら起こしてみました。ブログ更新するほどではない、わりとどうでもいい「試しに作ってみた系」の画像やら動画をあげるにはちょうどいいなという感じで使ってみようかと考えております。たぶんそのまま使われることは無いだろう的なものばかりになるかと思いますが、そういうネタ的なものでよければたまーにチェックしてみてください。

流れってどのぐらい制御するものなの?

DATE: 2015-11-24CATEGORY:DEVLOGTAG:

いきなりですが、ここ最近カプコンの Dragon’s Dogma Online を遊んでいるんです。前作のオフライン版もそうでしたが強いアクション性とまぁまぁのオープンワールド感とが合わさったいい感じの和製?ゲームなんです。単純にオープンワールドものとして見ちゃうとさすがに昨今の洋ゲーの前では物足りなさが出てくるんですが、アクションに関する部分は「うまいなぁさすがカプコンだなぁ」と感心せずにはいられません。

一方で後半のメインクエストがソロで進めようとすると常軌を逸した死にゲーになっていて、それまでにキャラクターの成長と共に培ってきたプレイヤースキルとかそういうのをかなりの部分否定したようなバランス設定になっておりまして、なんといいましょうか、嗚呼こういう風に作っちゃいけないんだなという意味で凄くためになるデザインというかパターンモデルというかそんな感じで興味深いんです。

でも、それまでの流れでプレイヤーが得た経験を折らずにうまく活かすバランスって難しそうだよなぁとか思うわけで、実際、先にうちでお試し公開した機動基幹某もそのへんテキトーに作っちゃったせいか、後半、最終面が近いよ的な暗示を醸すために結構な物量を投入した構成になっていて、結果、すんごい死にゲー状態になってるんでうまい解決策探してみたいなぁと。なにかこう、それまでに構築したスタイルで普通にやってもクリアは出来るけど、より繊細な何かをすると何かが変わる的な要素って入れるの難しいのかな? 的な感じであれこれ思考しております。何も思いつかなかったら逃げ出す方向で(ぉ

一応、来年1月締切ぐらいで募集かかってるニコニコのアレに何か出せればいいなぁとは思いますが、う~ん、少し厳しいかな~厳しいよね~という感じです。

2015112400

長いトンネルを抜けるとそこはスクランブルだった

DATE: 2014-10-12CATEGORY:DEVLOGTAG:

さぁ、みんなで車輪の再発明しようぜ!

ってことで、ニコニコのゲームフェスにはやっぱり間に合いませんでした。趣味の事とはいえちょっとこれはいかんなと反省するわけです。

しかし投稿作品の数が凄いですよね、ゲームフェス。こんだけ数が集まると不精の化身な私なんぞは個々の作品をチェックする気力をいとも簡単に喪失したりしそうなんですが、コレを審査する側の人も誰か褒めてあげた方がいいかもしれません。いや、ホントに。

で、進行具合。只今、盤面をいれた流れでいろんなことを試してみたくなる悪い病気が発症してまして、試行錯誤してるうちにゲームの体裁 ―― ゲーム開始から終了までの流れとそれを支えるUIうんぬん ―― すら維持できなくなっている状態になっております。

20141012_00 盤面画像20141012_01 進行画面

その試行錯誤の一端としまして、例えば、盤面の高い山の部分は普段は進入できないんだけど、鉱山跡とか溶岩洞とかいかにもそれっぽい理由をつけて進入できるようにしてアクションシーンで天井を付けてみたりしたらどんなもんだろう?と。んでもって洞窟の中は基幹を呼び出せないようにして天井にも砲台とかつけたりしたら難易度跳ね上がるなぁとか、あんまり天井に流れ弾当てると崩落させちゃったりして強制アボート等々ろくでもないことが浮かんできて、こういうのって一度試してみないと解らないよね?とかいって弄ってたらいつのまにか収拾のつかない状態に。

本当はもうちょっと複雑な洞窟地形を描けるようにしてホバーアタック的な風味を入れたかったんですが、今の地形エンジンでは多階層化というか多ノード化というか道の枝分かれ的なアレが無理なのでありまして、なんといいましょうか、アーケードゲームの「スクランブル」の超絶劣化版ではありませんかみたいな感じがしないでもないんですが、うん、気にしない。だって私はあの偉大なスクランブルへと続いてるかもしれない道をうっかり発見してしまったのだから(白目

巨大構造物が地平線からせり上がるだけで鼻血出る系

DATE: 2014-08-17CATEGORY:DEVLOGTAG:

盤面を表示する部分を作っては見たものの、それの最もおいしい利用の仕方で少し煮詰まっているので、気分転換に「ゲームのテンポ」という観点から見直しをしております。

先の版では基幹が一定速度で線上を進んで、大きく先行する自機が弾切れのたびにかなりの距離を戻るという「楽しさ」にほとんど貢献しない要素がプレイ時間の大きな部分を占めていました。この退屈な部分を「ちょっと楽しい」に置き換えるために基幹をどこからでも呼び出せるようにして試遊を繰り返しております。

特段、新しい絵を用意するわけでもないのでたいして手間のかからないところがこのお試しのいいところであります。やってみた印象は……呼び出した瞬間に「ずももももも」と下の方から基幹が木々を揺らし土埃をまといいつつ座標的に浮上してくるだけなんですが、見ようによっては、見よ~~~うによっては某宇宙海賊のアル○ディ○号的「どこの地平線から浮上してきてんだよ!」的なかっこよさを連想しなくもない感じです。

この変更で都合がいいのは補給に加えて、好きなタイミングで建物上空に基幹を占位させて占領だとか救出だとかといった要素を無理なく入れられそうな予感がしなくも無いところです。前の版では、(お試しとはいえ)飛び跳ねてる機動兵器から歩兵が……というのはかなり無理があったのでこのあたりもすっきりしそうな予感がしております。というか、浮上と同時に建物に歩兵やら機動兵器やらをばら撒く(かもしれない)基幹の勇姿を想像してニヤニヤする自慰要素という気も。

呼び出しに対するリスクとかペナルティをどうするかはまだ考えていないわけですが、「基幹の進行方向にしか呼び出せない(つまり前に大きく進むが、後には下がれない)」ってのとあまり敵の近くで呼び出すと「(基本的に修理できない)基幹が攻撃を受ける」ぐらいでいいかなとは思うんですが、この辺は考え中です。

ニコニコのゲームフェスが10月12日締め切りであるらしいんですが、レギュレーション的にどうよって気もしないでもないんですが、こちらも少し考えております。

盤の導入

DATE: 2014-04-26CATEGORY:DEVLOGTAG:

SCREEN_SHOT:盤の導入

盤の導入に向けてシコシコとコードを書いております。ランダムでそれっぽい盤面を形成するように書いており、乱数の種値が同じならば同じ盤面を作れるはず。たぶん。おそらく。

スクリーンショットではテキトーに駒が並べてあるんですが、こうして眺めてみますとなかなか想像力を刺激されるなぁと自画自賛するわけです。赤いのが敵で青いのが友軍、そして下の妙な形のがプレイヤーの操作する機動基幹とするとこの盤面は街道が交差する集落に向けて敵味方が ZOC を展開しつつ移動中で友軍先鋒が一歩早くたどり着いたってところでしょうか。プレイヤーは友軍を支援するために敵の移動速度を落とすような意地悪を仕掛ける? とかなんとか妄想するだけで一人気持ちよくなってしまうあたりなんという自慰行為。