■お試し公開中■

流れってどのぐらい制御するものなの?

DATE: 2015-11-24CATEGORY:DEVLOGTAG:

いきなりですが、ここ最近カプコンの Dragon’s Dogma Online を遊んでいるんです。前作のオフライン版もそうでしたが強いアクション性とまぁまぁのオープンワールド感とが合わさったいい感じの和製?ゲームなんです。単純にオープンワールドものとして見ちゃうとさすがに昨今の洋ゲーの前では物足りなさが出てくるんですが、アクションに関する部分は「うまいなぁさすがカプコンだなぁ」と感心せずにはいられません。

一方で後半のメインクエストがソロで進めようとすると常軌を逸した死にゲーになっていて、それまでにキャラクターの成長と共に培ってきたプレイヤースキルとかそういうのをかなりの部分否定したようなバランス設定になっておりまして、なんといいましょうか、嗚呼こういう風に作っちゃいけないんだなという意味で凄くためになるデザインというかパターンモデルというかそんな感じで興味深いんです。

でも、それまでの流れでプレイヤーが得た経験を折らずにうまく活かすバランスって難しそうだよなぁとか思うわけで、実際、先にうちでお試し公開した機動基幹某もそのへんテキトーに作っちゃったせいか、後半、最終面が近いよ的な暗示を醸すために結構な物量を投入した構成になっていて、結果、すんごい死にゲー状態になってるんでうまい解決策探してみたいなぁと。なにかこう、それまでに構築したスタイルで普通にやってもクリアは出来るけど、より繊細な何かをすると何かが変わる的な要素って入れるの難しいのかな? 的な感じであれこれ思考しております。何も思いつかなかったら逃げ出す方向で(ぉ

一応、来年1月締切ぐらいで募集かかってるニコニコのアレに何か出せればいいなぁとは思いますが、う~ん、少し厳しいかな~厳しいよね~という感じです。

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長いトンネルを抜けるとそこはスクランブルだった

DATE: 2014-10-12CATEGORY:DEVLOGTAG:

さぁ、みんなで車輪の再発明しようぜ!

ってことで、ニコニコのゲームフェスにはやっぱり間に合いませんでした。趣味の事とはいえちょっとこれはいかんなと反省するわけです。

しかし投稿作品の数が凄いですよね、ゲームフェス。こんだけ数が集まると不精の化身な私なんぞは個々の作品をチェックする気力をいとも簡単に喪失したりしそうなんですが、コレを審査する側の人も誰か褒めてあげた方がいいかもしれません。いや、ホントに。

で、進行具合。只今、盤面をいれた流れでいろんなことを試してみたくなる悪い病気が発症してまして、試行錯誤してるうちにゲームの体裁 ―― ゲーム開始から終了までの流れとそれを支えるUIうんぬん ―― すら維持できなくなっている状態になっております。

20141012_00 盤面画像20141012_01 進行画面

その試行錯誤の一端としまして、例えば、盤面の高い山の部分は普段は進入できないんだけど、鉱山跡とか溶岩洞とかいかにもそれっぽい理由をつけて進入できるようにしてアクションシーンで天井を付けてみたりしたらどんなもんだろう?と。んでもって洞窟の中は基幹を呼び出せないようにして天井にも砲台とかつけたりしたら難易度跳ね上がるなぁとか、あんまり天井に流れ弾当てると崩落させちゃったりして強制アボート等々ろくでもないことが浮かんできて、こういうのって一度試してみないと解らないよね?とかいって弄ってたらいつのまにか収拾のつかない状態に。

本当はもうちょっと複雑な洞窟地形を描けるようにしてホバーアタック的な風味を入れたかったんですが、今の地形エンジンでは多階層化というか多ノード化というか道の枝分かれ的なアレが無理なのでありまして、なんといいましょうか、アーケードゲームの「スクランブル」の超絶劣化版ではありませんかみたいな感じがしないでもないんですが、うん、気にしない。だって私はあの偉大なスクランブルへと続いてるかもしれない道をうっかり発見してしまったのだから(白目

人と大型メカの共闘は可能か

DATE: 2011-09-02CATEGORY:COLUMNTAG:

2Dロボ風味を構想するにあたりロボの足元にわらわらと人間を走らせたいと思うのだけれど、これが(というかこれも)難しい。

SCREEN_SHOT: 2D風味ロボゲな歩兵

ロボゲを愛する者の長の夢は2Dであれ3Dであれ「大型メカをぶん回したい」と言うものだ。ここで重要なのは「大型」のあたり。人が大型メカの大きさや強さを感じるのはどういうときか?

それは人の隣に大型メカを並べてみるのが一番手っ取り早く判りやすいのではないか。

建物や車と比べたって大きさなんか判るじゃんと思うかもしれないが、直接対比した時どちらに夢があるかってことになるとやはり人の隣に大型メカを並べるほうが激しく昂揚しそうな気がする。

例えば、そう、模型での大戦時のジオラマを想像してみて欲しい。この手のジオラマでは主題や作品題名は戦闘車輌なんだけど、戦闘車輌に歩兵の非戦闘な日常が加味されることが多い。そこには戦闘車輌だけでは現実味やスケール感が足りないんじゃないかという不安というか、歩兵と共にある戦闘車輌の日常を見たいと言う嗜好や説得力のようなものが強く働いているのではないか。

ならばロボ風味もこれと似たような解釈でスケール感を加味できるのではないか。

ゲームでの人と大型メカの共闘

同じようなことを考えた先人も多いに違いない。その証拠にプレイヤーの操作する機体と人がゲーム中に同時に登場するゲームというのは意外と古くから存在する。

名作チョップリフター(1982)などはその開祖といっていいし、X68000のジェノサイド2(1991)等、演出小物程度ではあるがプレイヤーの操る機体の足元を右往左往する存在として人が登場している。またヘルツォーク(1988)ではある程度の機能を伴って歩兵が登場する。いずれのゲームも人が登場することで機体の大きさや強さが一目でわかる尖ったゲームデザインだ。

しかしながらロボ風味のゲームの総数に比べて人と機動兵器との対比に力をおいた作品数はあまり多くない。そこにはスケールの違いによるいくつか問題があるのではないかと疑っている。

というのも大型メカと人間の見た目のスケールの差異はそのまま機動力や攻撃力でも同じぐらい大きな差となって現われるため、置き方を間違えると人間はほんとにただの蹴散らされるだけの演出小物になってしまう。

それならいっそのこと人を省いて機動兵器同士の殴り合いにすればいいではないか、という話にもなろう。この辺が人と機動兵器の共存を嫌う一番の理由ではないだろうか。とにかくいろいろと整備しなければならないことが大きく増えてしまうあたりが避けられる原因なんだろうなと思う。

それでも大型メカの足元で人間を走らせたい場合はどうしたらいいか。これが冒頭にも書いた悩みどころなのだ。

まずはその機動力を補う仕掛けが必要だ。攻撃力はわりとどうにでもなるような気がするが、機動力はさすがに仕掛けなしで増やすことができない。

次に防御力。登場する機動兵器の前にただ置いただけでは、弾と歩兵が交差するだけであっという間に蹴散らされてしまう。私の作る命中判定部分は恐ろしくいい加減な判定なので、プレイヤーが本気を出せばおそらく数秒と持つまい。この辺にもなにか楽しい仕掛けが必要になる。

この楽しい仕掛けってのが現在の悩みどころなのだ。はたして人と大型メカの共闘は可能なのだろうか?

2Dロボ風味

DATE: 2011-08-28CATEGORY:COLUMNTAG:,

3Dというかポリゴンによる視点自在の技術革命に追い立てられ、2Dのロボット物アクションゲームと言うジャンルがすっかり廃れて久しい今日この頃。

勉強がてらFLASHで2Dロボ風味のゲームのようなものを作ってみようと考えてみるんだけど、その構想をなかなかうまくまとめられない。ゲームなんて作ったことないのだから上手くまとまらないのは当然だ。もしかしてこうして文章にしていけば何か閃くかも知れないという期待をこめて、以下、2Dロボ風味についての思考を垂れ流す。

2Dロボ風味との最初の遭遇はSHARP X1の「HOVER ATTACK(ホバーアタック)」だった。

HOVER ATTACKというのは……